Actividad 2

Invento

Invento o invención (del latín invenire, "encontrar" -véase también inventio-) es un objeto, técnica o proceso que posee características novedosas y transformadoras. Sin embargo, algunas invenciones también representan una creación innovadora sin antecedentes en la cienciao la tecnología que amplían los límites del conocimiento humano.

En ocasiones, se puede obtener protección legal por medio del registro de una patente, siempre que la invención sea realmente novedosa y no resulte obvia. El registro representa una concesión temporal por parte del Estado para la explotación de la patente, conformándose en la práctica un monopolio que limita la competencia. No obstante, dicho registro no necesariamente es indicativo de la autoría de la invención.

aporte:

que invento es inventar algo para humanidad, para 

tener mas concimiento,

y aprender mas sobre el.

131 ejemplos de inventos:

1. Aparato de radiografía
2. Aparatos ortopédicos
3. Arco y flecha
4. Audífonos
5. Automóvil
6. Azadón
7. Barco
8. Batería
9. Bocinas
10. Bolígrafo
11. Bulbo
12. Cámara de cine
13. Cámara de video
14. Cámara fotográfica
15. Carreta
16. CD ROM
17. Cepillo
18. Cepillo de dientes
19. Cubiertos

20. Cuchillo
21. Dentadura postiza
22. Diodo
23. DVD
24. El ábaco
25. El aeroplano
26. El anzuelo
27. El arpa
28. El arpón
29. El automóvil
30. El cañón
31. El casete
32. El cierre o Zipper
33. El clip
34. El corta uñas
35. El cuaderno
36. El dentífrico
37. El estetoscopio
38. El estribo
39. El fax
40. El libro
41. El paraguas o sombrilla
42. El rastrillo
43. El reloj
44. El reloj de agua
45. El reloj de arena
46. El reloj de sol
47. El reloj digital
48. El reloj mecánico
49. El resorte
50. El tambor
51. El teléfono
52. El telégrafo
53. El transistor
54. El ultrasonido
55. El bisturí
56. Espada
57. Fibra óptica
58. Goma de borrar
59. GPS
60. Hacha
61. Horno de carbón
62. Horno de gas
63. Horno de leña
64. Horno eléctrico
65. Imprenta
66. Inodoro
67. Jabón
68. La llave
69. La ametralladora
70. La aspiradora
71. La bascula
72. La bobina
73. La bombilla incandescente
74. La brida
75. La brújula
76. La cerradora
77. La cinta adhesiva
78. La cinta métrica
79. La computadora
80. La dinamita
81. La escritura
82. La flauta
83. La imprenta
84. La jeringa
85. La liga
86. La máquina de cocer
87. La máquina de escribir
88. La máquina tortilladora
89. La memoria USB
90. La navaja
91. La navaja suiza
92. La pistola
93. La podadora
94. La rasuradora
95. La rueda
96. La silla de montar
97. La trompeta
98. Lanza
99. Lápiz
100. Las antenas
101. Letrina
102. Locomotora
103. Los anteojos
104. Los botones
105. Los cerillos o fósforos
106. Los sistemas de medidas
107. Marca pasos
108. Mesa
109. Microchip
110. Microscopio
111. Motor de combustión interna
112. Motor de combustión interna
113. Motor eléctrico
114. Peine
115. Papel
116. Pluma fuente
117. Polea
118. Radio
119. Rallo láser
120. Refrigerador
121. Respirado artificial
122. Ropa
123. Silla
124. Telescopio
125. Televisión
126. Termómetro
127. Tijeras
128. Tinta
129. Tocadiscos
130. Tractor
131. Zapatos.

B.

define la innovación como “La creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado”.

En un sentido más amplio, y aceptado por los expertos en la materia, la innovación también puede producirse sobre productos o métodos.

Joseph Schumpeter introdujo una definición de innovación referida a 5 casos en los que se puede reconocer:

  • Introducción en el mercado de un nuevo bien o servicio, con el que los consumidores no están familiarizados.
  • Introducción de un nuevo método de producción o metodología organizativa.
  • Creación de una nueva fuente de suministro de materia prima o productos semielaborados
  • Apertura de un nuevo mercado en un país.
  • Implantación de una nueva estructura en un mercado.


Todavía en un sentido más extenso, pero igualmente aceptado, se puede hablar de innovación a través de mejoras y no sólo de creación de algo completamente nuevo. Así, la innovación incremental se refiere a lacreación de valor agregado sobre un producto ya existente, agregándole cierta mejora y, por el contrario, la innovación radical o disruptiva es la que se refiere a uncambio o introducción de un nuevo producto, servicio o proceso que no se conocía antes.

Por otra parte, no todas las innovaciones tienen que ser a nivel mundial, puede haber innovaciones introducidas en un mercado concreto (aunque ya existieran en otros mercados) o incluso en una determinada empresa (aunque ya existiera el mismo método o proceso en otras empresas).

En los manuales de Oslo y Bogotá también podemos encontrarnos la definición de las actividades de innovación:

Las actividades de innovaciónabarcan todas las decisiones y desarrollos científicos, tecnológicos, organizacionales, financieros y comercialesque se llevan a cabo al interior de la empresa, incluyendo las inversiones en nuevos conocimientos. No todas las actividades de innovación resultan en innovaciones efectivas pero todas las innovaciones reales deben ser vistas como resultado del conjunto de las actividades innovadoras de la empresa.

Podríamos concluir queinnovar es hacer cosas nuevas o mejores con éxito.

aporte.

que innovacion es modificar un producto para

tenerlo cada dia mucho mas

avanzado para humanidad.

ejemplos
 

 

Con el incremento de nuestra habilidad por innovar, podemos  desarrollar algo novedoso y solucionar problemas de una manera no lineal.

Por lo cual en el siguiente artículo les compartiré algunos de los casos más extraordinarios de creatividad e innovación que han tenido gran impacto.

 

En estos casos podemos apreciar factores claves que convergen para detonar esta innovación, los invito a que los identifiquen ya que en el próximo artículo hablaremos de ellos.

 

Notas Adhesivas

Caso: A un ingeniero de una conocida compañía le encargaron la producción de un nuevo y resistente adhesivo. Pero el producto que fabricó tenía un poder adherente débil, por lo que no cumplió con lo esperado. Sin embargo, fue un éxito comercial, gracias a la idea que tuvo su compañero Art Fry, ¿Cómo lo logró?

Pensó en una aplicación diferente para el invento.

 

Logro: Un ingeniero de la compañía 3M (Minería y Manufactura de Minnesota), creo las notas con adhesivos "Post-it" en 1997. La inspiración le vino a Fry mientras cantaba en el coro de la iglesia. Su separador se caía continuamente de su libro de himnos, lo que le hacía perder la hoja.

 

Bebida popular

innovacion2.pngCaso: Un hombre de negocios del ámbito farmacéutico compró los derechos de una fórmula para fabricar un jarabe que aliviaba el dolor de cabeza.

El remedio no funcionó, pero su fabricación derivó en uno de los productos de consumo masivos con más éxito en el mundo. ¿Ya te imaginarás qué es?

 

Logro: En 1888, Asa Griggs Candler le compró a Jhon Pemberton los derechos de una bebida que éste había inventado, pensando primero en que combatiría el dolor de cabeza. Asa pagó 2,300 dólares estadounidenses por la fórmula, que resultó ser la de la Coca- Cola.

 

Servicio de Transporte

Caso: Un señor decidió comprar una flota de aviones. Pero no estaba en sus planes construir una línea aérea de transporte de pasajeros. ¿Con qué objeto crees que compró los aviones?

 

Logro: Fred Smith ideó un servicio especial de transporte aéreo de encomiendas que viajarían por la noche y llegarían al destino al día siguiente, sin tener que adaptarse a los horarios de vuelo comerciales. Smith había obtenido una baja calificación cuando presentó este proyecto como su tesis de maestría en Administración, no obstante, lo puso en vigor. Así, en 1973, nació Federal Express (FedEx), la primera compañía que ofreció entregas al día siguiente dentro de Estados Unidos. Hoy presta sus servicios en más de 220 países.

 

Gran Tiendainnovacion3

Caso: Todos los negocios de esta sección estaban localizados en las grandes ciudades. Pero un nuevo competidor decidió instalarse en las pequeñas ciudades periféricas. Desde allí pudo conquistar a los mercados centrales posteriormente.

 

Logro: En 1962, Sam Walton inauguró su primera tienda de descuentos en la ciudad de Rogers, Arkansas y se fue expandiendo en pueblos aledaños y alrededores con un mayor número de tiendas. Treinta años después cuando falleció, era el hombre más rico de Estados Unidos y su compañía, Wal-Mart, la empresa de comercio minorista más grande de ese país. La estrategia de Walton surgió en parte, con la experiencia de que después de haberse mudado 16 veces en 19 años, su esposa no quería volver a vivir en grandes ciudades. Por lo cual se mudaron a Arkansas donde nació Wal-Mart.

 

Como podemos observar de los casos anteriores podemos encontrar características importantes para innovar.  Por ejemplo ¿Sabías que? Hay una compañía que estimula a sus empleados para que vayan a trabajar sin afeitarse. Es decir están utilizando prácticas diferentes al giro de su negocio; pues la empresa que realiza esto es Gillette Company, ya que solicita a sus empleados que lleguen a trabajar sin afeitarse a fin de que lo hagan en la oficina, para poder investigar de cerca el comportamiento de los usuarios de máquinas de afeitar. Gillette dispone de pequeños boxes equipados con los elementos necesarios para que sus empleados se afeiten y han diseñado una cámara de video especial para analizar este proceso y realizar innovaciones y mejoras en sus productos.

 

Les dejo de reflexión lo anterior, y les recomiendo leer el libro en el cual me base para compartirles los casos aquí presentados, ahí podrán encontrar un gran número de relatos de innovación.

c.

Artefacto

Se entiende por artefacto cualquier obra de arte para desempeñar alguna función específica. Son ejemplos de artefacto tanto recuadros de barro como vehículos, maquinaria industrial y otros objetos. Por esto, los artefactos no están restringidos al mundo contemporáneo ni al desarrollo de la tecnología.

Se usa vulgarmente como sinónimo de aparato y de máquina aunque técnicamente son conceptos muy distintos: Los artefactos son producto de sistemas de necesidades sociales y culturales (también llamados intencionales aunque dicha expresión ha entrado en desuso), y se les emplea generalmente para extender los límites materiales del cuerpo. En dicho sentido, todo aparato es un artefacto, pero no todo artefacto es un aparato. Objetos que no son máquinas también son artefactos, por ejemplo vasos, mesas, ventanas, etc.

LA FUNCIÓN DE LOS ARTEFACTOS

Sergio E. Chaigneau Orfanoz
Universidad Adolfo Ibáñez, Santiago de Chile, Chile

(cc) smperrisLas intenciones del creador de un artefacto u objeto funcional son importantes para asignarle su función. Algunos autores entienden este efecto como una instancia de razonamiento causal (un artefacto fue creado para realizar su función con máxima eficiencia). Sin embargo, los estudios descritos aquí muestran que las intenciones del creador afectan nuestro concepto de un artefacto por un mecanismo distinto al causal.

[Versión en pdf]

Distintos investigadores han encontrado que las personas se interesan en las intenciones, no sólo cuando razonan acerca de otras personas, sino también cuando razonan acerca de objetos. En particular, las intenciones del creador (real o imaginario) juegan un rol importante en la comprensión que las personas tienen de los artefactos (objetos creados para cumplir una función). Las personas toman en cuenta para qué fue intencionalmente creado un artefacto (p. ej., un martillo) cuando deben decidir cómo nombrarlo (p. ej., si llamarlo “pisapapeles” o llamarlo “martillo”). De manera similar, las personas creen que la función propia de un artefacto (p. ej., que un martillo es para clavar clavos) corresponde a la intención de su creador, incluso cuando el objeto nunca ha sido usado con ese fin (p. ej., un martillo que es parte de una exhibición en un museo).

El efecto de las intenciones del creador ha sido a menudo explicado como una instancia de razonamiento causal (de hecho, nosotros mismos tomamos esa posición en Chaigneau, Barsalou y Sloman, 2004). Desde hace tiempo, las relaciones causa-efecto son consideradas como un ingrediente importante para la categorización e inferencia. Los teóricos causales explican el efecto de las intenciones destacando que no son sólo estados mentales, sino también causas. Las intenciones de un creador al diseñar un artefacto causan que el objeto tenga una estructura física apta para cumplir su función. De modo similar, las intenciones de un agente de usar un artefacto causan las acciones que producen el resultado funcional. De acuerdo a esta teoría, el rol causal de las intenciones explicaría su importancia conceptual.

Contrario a esta visión, resultados recientemente obtenidos por nosotros muestran convincentemente que el efecto que tienen las intenciones de un creador es independiente del razonamiento causal (Chaigneau, Castillo y Martínez, 2008). Dichos resultados mostraron que, cuando una persona decide cuál será la función de un artefacto que ha creado, esa decisión infunde en el objeto su función propia, y que esto ocurre aún cuando el objeto es capaz de realizar otras funciones con mayor eficiencia causal que aquélla para la que fue creado.

Figura 1

Figura 1

En uno de nuestros experimentos, mostramos a nuestros participantes dos objetos como el que aparece en la Figura 1. Para cada objeto, los participantes leían un relato sobre cómo y para qué había sido creado (la función histórica), y luego leían acerca de cómo otra persona había usado el artefacto con un fin distinto (la función alternativa). Luego de leer las historias, debían responder, para cada función (histórica y alternativa), en qué grado (en una escala de 1 a 7) la consideraban la función del artefacto. Sin que fuese explícito para los participantes, para uno de los dos objetos la función histórica era eficiente y la alternativa ineficiente, mientras que para el otro la función histórica era ineficiente y la alternativa eficiente. Por ejemplo, un participante podría haber leído que el objeto en la Figura 1 había sido creado por un artista para acarrear rocas para tallar (función histórica ineficiente), pero que luego fue usado por otra persona para atrapar peces en un riachuelo (función alternativa eficiente).Si la asignación de función ocurriese por razonamiento causal, esperaríamos que los participantes hubieran asignado la función eficiente como la función propia del objeto (independientemente de si era la histórica o no). Al contrario, como se muestra en la Figura 2, a pesar de que los participantes eran capaces de reconocer que los artefactos realizaban sus funciones con distintos grados de eficiencia (panel B), tendían a asignar la función propia de acuerdo a la función asignada por el creador, independientemente de la eficiencia relativa con que el artefacto la cumpliera (panel A).

Figura 2

Figura 2

No sólo observamos que los efectos de las intenciones operan al margen del razonamiento causal, sino que hallamos además que una manipulación puramente intencional (sin efectos causales) es capaz de alterar el razonamiento de las personas. En otro experimento usamos materiales similares a los descritos más arriba, con la diferencia de que la función alternativa era imaginada por el mismo creador (no por otra persona). Los datos mostraron que cuando un diseñador creaba un artefacto para una función X, pero luego cambiaba de intención y le asignaba la función Y, las personas se volvían inseguras acerca de cuál era realmente la función propia del objeto (esto es, ya no asignaban la función propia consistentemente con la función histórica). Esto muestra claramente que hay algo no-causal involucrado en el efecto que las intenciones del creador tienen en la asignación de función. Ciertamente, el razonamiento causal es importante (véase, por ejemplo, Chaigneau, Barsalou y Sloman, 2004; Chaigneau, Barsalou y Zamani, 2008), pero hay efectos intencionales que operan separados del razonamiento causal.

Actualmente, en nuestro laboratorio intentamos explicar el rol no-causal de las intenciones por medio del concepto de responsabilidad. De acuerdo a esta teoría, cuando un creador intencionalmente diseña un artefacto, se vuelve responsable de la existencia del objeto. Esto le da derecho al creador a decidir el nombre y función propia del artefacto. Sería interesante si esta teoría resulta válida, puesto que mostraría que un razonamiento de tipo social-moral puede influir en la forma en que conceptualizamos objetos materiales.

D.

Proceso

 
 

Un proceso es un conjunto de actividades mutuamente relacionadas o que al interactuar juntas en los elementos de entrada los convierten en resultados.1

 POR QUE LA GESTIÓN POR PROCESOS
  • Por que las empresas y/o las organizaciones son tan eficientes como lo son sus procesos. La Mayoría de las empresas y las organizaciones que han tomado conciencia de esto han reaccionado ante la ineficiencia que representa las organizaciones departamentales, con su nichos de poder y su inercia excesiva ante los cambios, potenciando el concepto del proceso, con un foco común y trabajando con una visión de objetivo en el cliente.
Vamos hacia una sociedad donde el conocimiento va a jugar un papel de competitivad de primer orden. Y donde desarrollar la destreza del "aprender a aprender" y la Administración del conocimiento, a través de la formación y sobre todo de las experiencias vividas, es una de las variables del éxito empresarial.

La Administración del conocimiento se define como un conjunto de procesos por los cuales una empresa u organización recoge, analiza, didáctiza y comparte su conocimiento entre todos sus miembros con el objetivo de movilizar los recursos intelectuales del colectivo en beneficio de la organización, del individuo y de la Sociedad.

  • La Gestión por Procesos es la forma de gestionar toda la organización basándose en los Procesos. En tendiendo estos como una secuencia de actividades orientadas a generar un valor añadido sobre una ENTRADA para conseguir un resultado, y una SALIDA que a su vez satisfaga los requerimientos del Cliente.
SE HABLA REALMENTE DE PROCESO SI CUMPLE LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS O CONDICIONES
  • Se pueden describir las ENTRADAS y las SALIDAS
  • El Proceso cruza uno o varios limites organizativos funcionales. 
  • Una de las características significativas de los procesos es que son capaces de cruzar verticalmente y horizontalmente la organización.
  • Se requiere hablar de metas y fines en vez de acciones y medios. Un proceso responde a la pregunta "QUE", no al "COMO".
  • El proceso tiene que ser fácilmente comprendido por cualquier persona de la organización.
  • El  nombre asignado a cada proceso debe ser sugerente de los conceptos y actividades incluidos en el mismo.

2.     CONCEPTOS BÁSICOS

Otros términos relacionados con la Gestión por Procesos, y que son necesarios tener en cuenta para facilitar su identificación, selección y definición posterior son los siguientes:

  • Proceso: Conjunto de recursos y actividades interrelacionados que transforman elementos de entrada en elementos de salida. Los recursos pueden incluir personal, finanzas, instalaciones, equipos, técnicas y métodos.
      
  • Proceso clave: Son aquellos procesos que inciden de manera significativa en los objetivos estratégicos y son críticos para el éxito del negocio.
    •  
  • Subprocesos: son partes bien definidas en un proceso. Su identificación puede resultar útil para aislar los problemas que pueden presentarse y posibilitar diferentes tratamientos dentro de un mismo proceso.
     
  • Sistema: Estructura organizativa, procedimientos, procesos y recursos necesarios para implantar una gestión determinada, como por ejemplo la gestión de la calidad, la gestión del medio ambiente o la gestión de la prevención de riesgos laborales. Normalmente están basados en una norma de reconocimiento internacional que tiene como finalidad  servir de herramienta de gestión en el aseguramiento de los procesos.
     
  • Procedimiento: forma especifica de llevar a cabo una actividad. En muchos casos los procedimientos se expresan en documentos que contienen el objeto y el campo de aplicación de una actividad; que debe hacerse y quien debe hacerlo; cuando, donde y como se debe llevar a cabo; que materiales, equipos y documentos deben utilizarse; y como debe controlarse y registrarse.
    •  
  • Actividad: es la suma de tareas, normalmente se agrupan en un procedimiento para facilitar su gestión. La secuencia ordenada de actividades da como resultado un subproceso o un proceso. Normalmente se desarrolla en un departamento o función.
    •  
  • Proyecto: suele ser una serie de actividades encaminadas a la consecución de un objetivo, con un principio y final claramente definidos. La diferencia fundamental con los procesos y procedimientos estriba en la no repetitividad de los proyectos.
    •  
  • Indicador: es un dato o conjunto de datos que ayudan a medir objetivamente la evolución de un proceso o de una actividad.
    •  
2.1     Requisitos básicos de un proceso
 
Todos los procesos tienen que tener un Responsable designado que asegure su cumplimiento y eficacia continuados.

Todos los procesos tienen que ser capaces de satisfacer los ciclos  P, D, C, A del gráfico adjunto.

Todos los procesos tienen que tener indicadores que permitan visualizar de forma gráfica la evolución de los mismos. Tienen que ser planificados en la fase P, tienen que asegurarse su cumplimiento en la fase D, tienen que servir para realizar el seguimiento en la fase C y tiene que utilizarse en la fase A para ajustar y/o establecer objetivos.

Hacer click para ampliar el grafico

Es recomendable planificar y realizar periódicamente (Aproximadamente 3 años) una reingenieria de los procesos de gestión para alcanzar mejoras espectaculares en determinados parámetros como costes, calidad, servicio y rapidez de respuesta.

Una forma mas moderna y completa de ver estos ciclos de revisión y mejora se encuentra dentro de la filosofía REDER. 

Resultados
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2.2    MÉTODOS PARA LA IDENTIFICACIÓN DE PROCESOS

Aquí ya entramos en materia. Básicamente se puede asegurar que existen muchos métodos para la identificación de los procesos. Pero a mi entender se pueden englobar en dos grandes grupos:
  • Método "ESTRUCTURADO": En este apartado estoy englobando todos aquellos sistemas básicamente complejos que sirven para la identificación de los procesos de gestión.  Estamos hablando de los sistemas informatizados, ejemplo: idefo y los sistemas mas o menos estructurados. Lo que tienen en común todos estos sistemas es que los mismos están diseñados por personas expertas. Normalmente su implantación requiere de algún tipo de asistencia externa.

     

    • Ventajas: 

      Son sistemas estructurados que sirven para identificar y documentar un proceso de gestión. Se dan pautas, guías, soportes y hasta plantillas. El caso  Idefo esta soportado por todo un sistema informático ideado "en origen " por militares americanos. 

      Estos sistemas permiten identificar  áreas de gestión que no se abordan y/o ineficientes. Los procesos y subprocesos relacionados están perfectamente documentados.

      Si se consigue mantener actualizada toda la documentación asociada a los mismos se convierten en herramientas validas para la formación de los nuevos ingresos. No olvidemos que esto de la gestión del conocimiento es una asignatura pendiente por mucho que se hable de la misma.

     

    • Inconvenientes: 

      Los procesos de gestión están tan documentados que mas parecen "códices de Amurabi" que herramientas de gestión operativas. He visto documentos que contenían 230 paginas y estamos hablando de un solo proceso.

      La empresa en cuestión todavía tenia que documentar otros 20 procesos mas con el citado método. Me imagino que después de tres años seguirán con tan honorable tarea. A esto hay que añadir el trabajo que debe costar su mantenimiento y no digamos el dominio del mismo por parte del personal.

      Los métodos informáticos requieren menos papel, pero si nos atenemos al método idefo y todos los diagramas-crucigramas que el mismo requiere, se puede asegurar que para entenderlos-interpretarlos se requiere de una persona experta que por un lado conozca la herramienta y por otro lado domine la gestión que supuestamente esta reflejada en dichos gráficos.

      Otro de los problemas asociados a este tipo de sistemas es que normalmente no suelen saber que hacer con los procedimientos existentes y sus sistemas relacionados. Me estoy refiriendo a los procedimientos y a lo Sistemas de Calidad, Medio Ambiente y Prevención de Riesgos Laborales. De esta forma una empresa se encuentra con un nuevo Sistema de Procesos que no sabe muy bien relacionar con los otros sistemas existentes. 

  • Método "CREATIVO": En este apartado estoy englobando todos aquellos métodos que las empresas están ideando e implantado de forma interna. Normalmente motivadas por las nefastas experiencias y/o por la ineficiencia del método anterior.

     

    • Ventajas:

      El Sistema de Gestión esta mucho mas integrado, ya que tanto el método ideado como todos los soportes relacionados están creados internamente por miembros de la organización. Estos soportes y métodos se convierten con poco esfuerzo en documentos  "entendibles" por el resto del personal.

      La documentación se reduce drásticamente. Los procedimientos desaparecen y se "convierten" y/o se incorporan a los procesos relacionados. 

       

    • Inconvenientes:

      Se requiere de personas expertas en todos los campos citados. Es decir alguien que conozca el Sistema de Calidad, Medio Ambiente, Prevención Riesgos Laborales y Gestión de o por Procesos.

      Se debe hacer mas énfasis en la formación de las nuevas incorporaciones ya que buena parte del conocimiento no esta ni en papel ni en soportes informáticos. Se tiene que fomentar la formación de "oído a oído".

2.3  Selección del método

Como comprenderás la elección del método dependerá del conocimiento que tengan los miembros de la empresa y/o del "estado del arte" en el cual se encuentre la misma. A groso modo y como orientación puedes ver algunas ideas relacionadas con cada uno de los métodos expuestos. En caso de dudas lo mejor es escoger el método estructurado y recurrir a una asesoría, por supuesto tras sopesar los inconvenientes de la misma. También podría ser una combinación de ambas. 

 

 

e.

Sistema

Un sistema (del latín systēma, y este del griego σύστημα sýstēma 'reunión, conjunto, agregado') es un objeto complejo cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente; puede ser material o conceptual.1 Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero sólo los sistemas materiales tienen mecanismo, y sólo algunos sistemas materiales tienen figura (forma).

 
Sistemas de NCR Teradata Worldmark 5100 Unix Storage.

Según el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de otro sistema.2 Por ejemplo, unnúcleo atómico es un sistema material físico compuesto de protones y neutrones relacionados por lainteracción nuclear fuerte; una molécula es un sistema material químico compuesto de átomos relacionados por enlaces químicos; una célula es un sistema material biológico compuesto de orgánulos relacionados por enlaces químicos no-covalentes y rutas metabólicas; una corteza cerebral es un sistema material biológico compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de acción y neurotransmisores; un ejército es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicación y la guerra; el anillo de los números enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de números positivosnegativos y el cero relacionados por la suma y lamultiplicación; y una teoría científica es un sistema conceptual lógico compuesto de hipótesisdefiniciones yteoremas relacionados por la correferencia y la deducción.

PARTES QUE COMPONEN UN SISTEMA

un sistema basicamente se compone de cuatro partes, deniminadas asi:

entradas: es el lugar por el cual entra toda la informacion o los elementos que necesita un sistema para su funcionamiento.

proceso: es aqui en donde aquellos elementos que entran al sistema sufren un proceso de  transformacion.

salida: como su nombre lo indica es el lugar por donde sale un nuevo elemento ya transformado.

retroalimentacion: es una parte con la cual cuenta un sistema en el cual se analiza se analiza todo el proceso que ha tenido un elemento con el fin de determinar aspectos en los cuales existan fallas y asi mismo puedan ser corregidas.

para explicarlo de mejor forma seria bueno utilizar como ejemplo un sistema digestivo. es por la boca por donde entran todos los alimentos a nuestro cuerpo, en el interior mas exactamente en el estomago es donde se empieza a incurrir en un proceso de transformación  pues allí la comida se descompone y se divide en las distintas propiedades las cuales ayudan a nuestro cuerpo para que pueda desarrollar sus actividades diarias. cada vez que nuestro cuerpo tiene  la energía para desempeñar diferentes actividades podríamos decir que es como la salida de dichos elementos ya transformados. cuando nuestro cuerpo se ve afectado por ciertas circunstancias este realiza a su vez ciertos cambios como volver nuestro metabolismo mas rápido o mas lento dependiendo de los factores que lo afecten, esta parte se puede considerar como un proceso de retroalimnetación ya que lo que busca es que el sistema mejore a medida que lo valla necesitando.

 

F.

La tecnología ha hecho más fácil nuestras vidas, las actividades del hogar se hacen mucho más rápido y sin agotarnos, desde mejorar nuestra figura, hasta para divertirnos y pasar un buen rato. La tecnología es maravillosa e increíble, ver que un objeto tan pequeño puede tener varios usos. Pero así como tiene ventajas, tiene sus desventajas. El planeta esta cada vez más contaminado, los seres humanos dependemos de las maquinas, y nos volvemos más perezosos e incapaces. Los jóvenes ya no salen a disfrutar un lindo día, en cambio están en frente de una pantalla. Hay cada vez mas desempleo, pues las maquinas reemplazan, ya que no tienen que pagarles y lo hacen todo más rápido, y más aspectos que me faltan nombrar. Pero los artefactos tecnológicos ya son parte de nuestras vidas, y seguirá evolucionando hasta llegar a hacer todo por nosotros.

listado:

en el colegio:

tablet
computadores
impresora
televisores
camaras
bafles
etc.

 

en el barrio:

computadores
tablet
celurares
play 
televisores
impresora
camaras
bafles
carros 
motos
etc.

en la ciudad:

tablet
computador
celular 
camaras
play 
audifonos
robot 
aviones
carros 
motos
etc.

en el pais:

celulares 
tablet 
robot 
computadores
play
carros
motos
aviones
relot celular
usb
etc.

videos

no hay video que diga que es un invento
pues lo que creo yo que es un invento es crear algo que no halla por ejemplo que ya hay un  carro con nitro eso es.
 
innovacion es el motor que transforma las ideas en valor,debe continuar en forma continea.
 
los artefactos pueden ser simples o compuestos ,pueden ser grandes o pequeños,pueden ser antiguos o modernos.
un proceso es cualquier o grupo de actividades que toma un input ,le añade el valor,y proporsiona un output o un cliente interno o externo.
un sistema es un conjunto de elementos reacionados y organizados entre si para cumplir algun objetivo.
los artefactos tecnologicos que estos se an transformado para una mejor utilidad.